Showing results for tags 'games'. - YA-HZ Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'games'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Categories

  • Статьи
    • Компьютеры
    • Гаджеты
    • Медиа
  • RTFM
    • *nix
    • Windows

Blogs

  • Delirium

Forums

  • Статьи
    • Компьютеры
    • Гаджеты
    • Медиа
  • Постинг
    • *nix
    • Windows

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


About Me


Steam ID

Found 10 results

  1. ArcheRAWG

    Playnite

  2. Наткнулся тут на пост о том как сделать из ПК приставку, и решил попробовать. На работе стоит более менее комп, всё думал что из него можно соорудить и для чего можно использовать. Вот кажется и придумал. Надо будет только джойстик прикупить И так. Для начала нам понадобится приложение playnite, которое можно скачать по этой ссылке. Устанавливаем После установки он сразу говорит что может запускать игры из разных сервисов, таких как GOG и Steam. Вот собственно список: Отмечаем нужные и жмём Next. Он автомато подгрузит необходимые плагины. Так же он предложит добавить игры, и авторизоваться сразу. Battle.net у меня почему то не захотел авторизовываться. EGS - тут не много сложнее. при авторизации на сайте, выдаст сообщение, из которого нужно будет скопировать sid {"redirectUrl":"https://epicgames.com/account/personal","authorizationCode":null,"sid":"a26c134da2ab5212m54c1cb37eea8986"} и подставить во всплывающее окно playnite. Только сделать нужно быстро. я так понял sid перестаёт работать через 1-2 минуты. Если не меньше. Для авторизации Steam ещё потребуется Api ключ. Но в приложении все кнопки прекрасно работают, и если нет проблем с вводом логина пароля - то и проблем с остальным не будет. Остальные подключились без проблем. После того как все подключено и авторизовано - запуститься приложение и начнём импортировать игры. Рекоменндую дождаться окончания импорта, т.к. после сохранения настроек, нужно будет перезапустить приложение. Теперь займёмся настройкой. Для начала включим русский язык. Для этого в верхнем левом углу жмакаем на оранжевый значек джойстига, и в низпадающем меню выбираем settings (ну или просто нажимаем F4). Так как этот комп больше ни для чего не будет использоваться то ставим ещё 2 галочки: запуск в полноэкранном режиме, и запуск при старте системы. После этого опять открываем меню (оранжевый джойстик в верхнем левом углу) и выбираем расширения. Если что то не авторизовалось - можно авторизовать, но меня на данный момент интересует внешний вид. Я выбрал xbox. Там есть ещё SteamDeck, PS5, GOG и так далее. В общем выбираем на свой вкус. После выбора - перезапускаем приложение. Вот и всё. Теперь после загрузки системы будет запускаться Playnite. Берём пару джойстиков, покупаем MK, Fifa и так далее и рубимся с друзьями/коллегами
  3. Агенты! Добро пожаловать в нашу «Разведсводку» – серию самых свежих донесений о том, какие возможности и новшества появятся в The Division®2. Сегодня мы с удовольствием представляем вам совершенно новую возможность для развития вашего агента: богатый опыт. Ни для кого не секрет, что каждый агент хочет извлечь максимум из своего снаряжения. Для тщательной подготовки к бою порой требуется потратить немало времени и даже принять непростые решения. Новая игровая возможность станет гораздо понятнее, когда вы увидите ее в деле, а пока что мы постараемся объяснить в общих чертах, как она работает. ЧТО ТАКОЕ БОГАТЫЙ ОПЫТ? Богатый опыт – это новый способ повысить эффективность оружия, снаряжения и модулей навыков. Он позволит вам повышать класс снаряжения и напрямую увеличивать его базовые характеристики. Конечно, этот способ появится в дополнение к уже существующей системе создания и оптимизации предметов. Он просто даст вам еще одну возможность усилить ваше снаряжение. В ваш богатый опыт можно будет заглянуть на станции перекалибровки на операционной базе или в Гавани. Для него будет выделена отдельная вкладка. Как работает механика богатого опыта? Богатый опыт позволит вам повысить класс предмета, бренда или комплекта экипировки, тем самым увеличив его базовые характеристики – например, для оружия это будет урон. Вы сможете повысить класс предметов столько раз, сколько уровней богатого опыта у вас есть. Чтобы набирать уровни богатого опыта, вам нужно будет повышать свой рейтинг опытности, используя в бою предмет, бренд или комплект экипировки – или вкладывая ресурсы в их развитие. Получив максимальный рейтинг опытности для данного снаряжения, вы станете его знатоком. Важно отметить, что вы сможете повышать класс только тех предметов, брендов и комплектов экипировки, в которых вы знаток. С помощью этой механики мы хотим стимулировать игроков к экспериментам с различными версиями сборок и стилей игры, при этом не ущемляя тех, кто придерживается своих излюбленных вариантов. Теперь мы расскажем чуть более подробно об этой механике, а также о том, как ее применять. СОВМЕСТИМЫЕ ТИПЫ ПРЕДМЕТОВ Богатый опыт будет доступен для следующих типов предметов: Оружие (контрабандный АКМ, P416, Mk20 SSR спецназа США и т.д.) Бренды (Gila Guard, Alps Summit Armament, Walker, Harris & Co. и т.д.) Комплекты экипировки («Боевик», «Восьмерки и тузы», «Ярость охотника» и т.д.) Именные предметы («Окопная молитва», «Белая смерть», «Полый человек» и т.д.) Экзотические предметы («Госпожа Свобода», «Гремучник», система брони «Тихоходка» и т.д.) Модули навыков («Осколочная бомба-липучка», «Огнеметная турель», «Дрон-защитник» и т.д.) Фирменное оружие (арбалет эксперта по выживанию, огнемет K8-JetStream, реактивный гранатомет P-017 и т.д.) Развивая опытность для брендов или комплектов экипировки, вы одновременно развиваете опытность для всего совместимого снаряжения из этих брендов и комплектов. Важно отметить: чтобы начать развивать опытность в использовании того или иного предмета, сам этот предмет не нужен. На вкладке «Богатый опыт» на станции перекалибровки показаны все предметы, которые можно исследовать. После того как при обновлении игры будет добавлен новый контент, пул совместимых предметов станет больше, и вы сможете еще сильнее развить свой богатый опыт! Чем не причина искать новое снаряжение, введенное в новом сезоне, и пользоваться им? РАЗВИТИЕ ОПЫТНОСТИ В ИСПОЛЬЗОВАНИИ ПРЕДМЕТОВ Число очков, необходимое для получения максимального рейтинга опытности (10), зависит от качества и типа предмета. Повысить опытность можно тремя способами. Использовать предметы в бою и получать опыт за убийства врагов с помощью этих предметов. Получать опыт за убийства врагов с помощью совместимых предметов. Используя несколько предметов одного и того же бренда (или набора), вы сможете получить дополнительные очков опытности для этого бренда (набора). Дарить совместимые предметы. Можно будет дарить любые предметы, совместимые с тем предметом, для которого вы хотите развить опытность, – например, из того же бренда или того же комплекта экипировки. Дарить материалы. Для повышении опытности также можно будет использовать свои запасы материалов и валют. Пожертвовав редкие элементы, получите больше очков. Дарить предметы или материалы – хороший способ быстро набирать очки опытности, но развивать ее можно и пассивным способом: просто используя совместимые предметы при любой игровой активности. Проверить текущий рейтинг опытности для тех или иных предметов можно в любой момент в меню. Чтобы просмотреть все и узнать, каких предметов вам не хватает, загляните на станцию перекалибровки. УРОВЕНЬ БОГАТОГО ОПЫТА И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ Повышая рейтинг опытности использования различных предметов, вы также увеличиваете уровень богатого опыта агента. Чтобы получить новый уровень, вам потребуется набрать определенную сумму рейтингов опытности. Все данные о богатом опыте и опытности распространяются на всех персонажей учетной записи. На каждом новом уровне богатого опыта у игрока становится больше возможностей улучшить предмет с помощью материалов. Это работает почти как оптимизация, но вместо того чтобы увеличивать одну из характеристик до максимального значения, вы повышаете одну из базовых характеристик предмета. При этом повышается «класс» предмета. Однако обратите внимание, что улучшить таким образом предмет можно только в том случае, если вы достигли максимального рейтинга опытности в его использовании. Количество улучшений предмета равно уровню вашего богатого опыта. Улучшение предмета влияет на предметы, относящиеся к той же категории, что и он: Оружие - 1% для увеличения базового значения урона. Снаряжение - 1% для увеличения базового значения брони. Навыки - 1% для увеличения базового значения урона/лечения/длительности эффекта. Важная информация Текущие значения являются временными и в дальнейшем могут измениться в зависимости от общего баланса игры и результатов тестирования. Агенты могут и дальше набирать уровни богатого опыта, повышая опытность для всех доступных предметов. Когда в игре появляются новые предметы, максимальный уровень «Богатого опыта» тоже повышается. Открыть запись
  4. Мы почти на пороге Новой Войны, Тэнно. Готовы ли вы к всепоглощающей битве? В декабре этого года Новая Война будет выпущена одновременно на всех платформах. После краха Империи Орокин и бесчисленных лет ожидания восстания, Владеющие Разумом собрали силы для полномасштабного вторжения и готовы завоевать разрушенную и разделенную Изначальную Систему. Раскройте свою внутреннюю силу и овладейте новыми персонажами, оружием и совершенно новый Варфреймом, ведя борьбу среди звезд. Соберите свой отряд и приготовьтесь к крупнейшему до сегодняшнего дня моменту расширения повествования о вселенной Warframe. После него Изначальная Систему уже никогда не будет прежней. Открыть запись
  5. Возрождение Прайм наступает… 16 ноября в течение ограниченного времени стартует Возрождение Прайм! Это событие предоставит расписание Прайм Хранилища. Неминуемая Война всё ближе, Тэнно! Новое ( а для кого-то очень даже знакомое) лицо, Варзия Дакс, предоставит возможность укрепить арсенал Прайм предметами, которые давно не видывали свет... Мы впервые объявили о том, что собираемся провести своеобразное событие, связанное с Прайм Хранилищем на Девстрим 156 - и Возрождение Прайм именно оно! Это первая наша попытка предложить альтернативу Прайм Хранилищу: единый магазин для получения доступа к хранившемуся до этого в Прайм Хранилище контенту и Реликвиям, с точным расписанием, чтобы у игроков было время на приготовления. Варзия, Дакс, участвовавшая в Старой Войне, прибудет на Базар Мэру 16 ноября на всех платформах, с множеством Прайм товаров, которые можно будет получить двумя способами. Вы либо приобретаете товары используя Айю (бесплатный путь), либо получаете мгновенный доступ к предметам и Прайм наборам с Королевской Айей (путь покупки). Что за Айя и Королевская Айя? Валюта, используемая для покупки предметов у Варзии! Айя - это зарабатываемая валюта, которая является вашим бесплатным путем к получению Прайм предметов из Реликвий. Этот ресурс обменивается на Реликвии Бездны и другие не премиальные предметы, доступные в лавочке Варзии. Айя выбивается в миссиях (Бездна или открытые миры), а также в наборах реликвий, приобретаемых в Магазине за платину или получаемых за репутацию Синдикатов.. Королевская Айя - это премиальная валюта, (аналогичная платине, но без возможности обмена между игроками), предоставляющая мгновенный доступ к Прайм Варфреймам, Оружию, аксессуарам и комплектам - всем, что имеются у Варзии. Покупается на рынке или в онлайн-магазине. У нас есть очень подробная Мастерская Разработчиков/FAQ, с объяснениями, как появилось это событие, включая введение Королевской Айи. Проще говоря, программа Прайм Хранилища претерпела множество изменений за годы своего существования, вызванных отзывами и пожеланиями игроков. Основной темой этих изменений было предоставление большего выбора и более быстрого доступа к ротациям Хранилища Прайм! Именно тут и пробил звёздный час Возрождения Прайм. Пожалуйста, ознакомьтесь с нашей Мастерской Разработчиков для получения дополнительной волнительной информации, и наслаждайтесь с чистой совестью крупнейшим за всё время открытием Прайм Хранилища, со значительно упрощенным процессом как для многоуважаемых игроков, так и для любимых разработчиков. Более подробная информация в Мастерской Разработчиков & FAQ на официальном форуме Warframe СОБЫТИЕ ВОЗРОЖДЕНИЕ ПРАЙМ ПРОДЛИТСЯ С 16 НОЯБРЯ 2021 ГОДА ПО 25 ЯНВАРЯ 2022 ГОДА! ИЗМЕНЕНИЯ ОПЫТА НОВОГО ИГРОКА Встречайте «ПУТЕВОДИТЕЛЬ ТЭННО»! «Путеводитель Тэнно» добавляет новое уведомление интерфейса, когда вы находитесь в Орбитере! Многие новые игроки чувствовали себя потерянными после завершения квеста Приз Вора, но это настойчивое напоминание будет показывать новым Тэнно их следующие шаги. Этот новый элемент будет автоматически включен во время входа, но он может быть отключен в любой момент в меню Настройки > Интерфейс > Показывать Путеводитель Тэнно! Требования для создания Пылающего Меча Мы изменяем требование Нейронных Датчиков для создания Пылающего Меча на Нейроды. Сначала планировалось, что такое требование подтолкнет игроков на исследование новых Узлов, но оно устарело в текущей версии игры! Это изменение - самое незначительное из всех, но значимое для новых игроков, ищущих раннее улучшение своего оружия Ближнего боя. Сокращенное время создания для квеста Восходящий Прилив В марте 2021 года мы сделали Рэйлджек более доступным, сократив требуемые для его создания ресурсы и уменьшив время для его постройки. Теперь мы уменьшаем время создания с 1 часа до 1 минуты за компонент. Так как Рэйлджек становится более востребован, мы надеемся, что это изменение поможет новым игрокам быстро пройти Восходящий Прилив и приготовить их Рэйлджек к будущим сражениям! Уменьшение стоимости создания Усилителей Это двойное изменение: уменьшена стоимость материалов для частей Усилителя и уменьшено количество Репутации, требуемое для приобретения чертежей. Наша задача - сделать создание Усилителя более привлекательным для новых игроков путем оптимизации прогрессии. Это связано с целью упрощения прохождения с Усилителем таких квестов, как Жертва, а также привлечения игроков к контенту, относящемуся к Древу Фокуса. Изменения: ПРИЗМЫ ОСТРОН Раплак — Стоимость в Репутации уменьшена с 2,000 до 1,000 — Затраты Ирадита снижены с 60 до 40 — Затраты Печень Мюркрея снижены с 3 до 2 — Затраты Азурит-Слеза и Девар-Эшер снижены с 30 до 10 Шваак — Стоимость в Репутации уменьшена с 5,000 до 1,500 — Затраты Ирадита снижены с 80 до 40 — Затраты Мозг Норги снижены с 3 до 2 — Затраты Девар-Эшер снижены с 30 до 15 — Затраты Верид-Маркиз снижены с 20 до 10 Гранму — Стоимость в Репутации уменьшена с 7,500 до 2,000 — Затраты Усики Кутола снижены с 3 до 2 — Затраты Дыхания Эйдолона уменьшены с 5 до 3 — Затраты Верид-Маркиз снижены с 20 до 10 — Затраты Кримциан-Звезда снижены с 10 до 6 Ран — Стоимость в Репутации уменьшена с 10,000 до 2,500 — Затраты Ирадита снижены с 60 до 50 — Затраты Панцирь Серамского Жука снижены с 3 до 2 — Затраты Азурит-Слеза снижены с 30 до 20 — Затраты Девар-Эшер снижены с 30 до 15 ПОДЛОЖКИ ОСТРОН Пенча — Стоимость в Репутации уменьшена с 2,000 до 1,000 — Затраты Грокдула снижены с 60 до 40 — Затраты Печень Мюркрея снижены с 3 до 2 — Затраты Огонек Цетуса снижены с 10 до 3 — Затраты Пиротиковых Сплавов снижены с 85 до 60 Шраксан — Стоимость в Репутации уменьшена с 5,000 до 1,500 — Затраты Грокдула снижены с 80 до 60 — Затраты Мозг Норги снижены с 3 до 2 — Затраты Огонек Цетуса снижены с 15 до 4 — Затраты Копритовых Сплавов снижены с 85 до 60 Клебрик — Стоимость в Репутации уменьшена с 7,500 до 2,000 — Затраты Печень Мюркрея снижены с 3 до 2 — Затраты Огонек Цетуса снижены с 20 до 5 — Затраты Дыхания Эйдолона снижены с 5 до 3 — Затраты Ферстальных Сплавов снижены с 50 до 40 Фад — Стоимость в Репутации уменьшена с 10,000 до 2,500 — Затраты Грокдула снижены с 60 до 40 — Затраты Панцирь Серамского Жука снижены с 3 до 2 — Затраты Ферстальных Сплавов снижены с 85 до 60 — Затраты Нит-Сердце снижены с 2 до 1 ФИКСАТОРЫ ОСТРОН Клапкра — Стоимость в Репутации уменьшена с 2,000 до 1,000 — Затраты Морфидов снижены с 10 до 6 — Затраты Рыбьего Жира снижены с 35 до 20 — Затраты Печень Мюркрея снижены с 3 до 2 — Затраты Огонек Цетуса снижены с 10 до 3 Юттни — Стоимость в Репутации уменьшена с 5,000 до 1,500 — Затраты Нейродов снижены с 10 до 6 — Затраты Рыбьего Жира снижены с 35 до 20 — Затраты Мозг Норги снижены с 3 до 2 — Затраты Огонек Цетуса снижены с 15 до 4 Лорин — Стоимость в Репутации уменьшена с 7,500 до 2,000 — Затраты Рыбьего Жира снижены с 35 до 20 — Затраты Усики Кутола снижены с 3 до 2 — Затраты Огонек Цетуса снижены с 20 до 5 — Затраты Дыхания Эйдолона снижены с 5 до 3 Анспата — Стоимость в Репутации уменьшена с 10,000 до 2,500 — Затраты Морфидов снижены с 10 до 6 — Затраты Рыбьего Жира снижены с 35 до 20 — Затраты Панцирь Серамского Жука снижены с 3 до 2 — Затраты Сияющий Сентирум снижены с 2 до 1 ПРИЗМЫ СОЛЯРИС Кантик — Затраты Тороидов Вега снижены с 5 до 3 — Затраты Токарный Коагулянт Длиннокрута снижены с 10 до 6 — Затраты Систем Гиромаг и Сияющий Зодиан снижены с 5 до 3 Лега — Затраты Тороидов Вега снижены с 5 до 3 — Затраты Модуль Сагана Карамота снижены с 10 до 6 — Затраты Систем Гиромаг и Сияющий Зодиан снижены с 5 до 3 Кламора — Затраты Тороидов Вега снижены с 5 до 3 — Затраты Энтроплазма Тромазона снижены с 10 до 6 — Затраты Систем Гиромаг и Сияющий Зодиан снижены с 5 до 3 ПОДЛОЖКИ СОЛЯРИС Экзард — Затраты Тороидов Калда снижены с 5 до 3 — Затраты Токарный Коагулянт Длиннокрута снижены с 10 до 6 — Затраты Систем Атмо снижены с 3 до 2 — Затраты Геспазимовых Сплавов снижены с 50 до 30 Диссик — Затраты Тороидов Калда снижены с 5 до 3 — Затраты Модуль Сагана Карамота снижены с 10 до 6 — Затраты Систем Атмо снижены с 3 до 2 — Затраты Геспазимовых Сплавов снижены с 50 до 30 Пропа — Затраты Тороидов Калда снижены с 5 до 3 — Затраты Энтроплазма Тромазона снижены с 10 до 6 — Затраты Систем Атмо снижены с 3 до 2 — Затраты Геспазимовых Сплавов снижены с 50 до 30 ФИКСАТОРЫ СОЛЯРИС Суо — Затраты Тороидов Сола снижены с 5 до 3 — Затраты Токарный Коагулянт Длиннокрута снижены с 10 до 6 — Затраты Тист-Маркиз снижены с 5 до 3 Плага — Затраты Тороидов Сола снижены с 5 до 3 — Затраты Модуль Сагана Карамота снижены с 10 до 6 — Затраты Тист-Маркиз снижены с 5 до 3 Цертус — Затраты Тороидов Сола снижены с 5 до 3 — Затраты Энтроплазма Тромазона снижены с 10 до 6 — Затраты Тист-Маркиз снижены с 5 до 3 Любые неупомянутые компоненты сохраняют свою прежнюю стоимость. Уменьшена стоимость чертежей Очищенных Руд/Камней на Равнинах Эйдолона Сопровождая изменения в создании Усилителя, мы изменили требования Репутации для обмена Чертежей Очищенных Руд и Камней на Равнинах Эйдолона. Новая стоимость: ОСТРОН Пиротиковые Сплавы и Азурит-Слеза (С 1,000 репутации на 500) Девар-Эшер и Копритовые Сплавы (С 5,000 репутации на 2,500) Верид-Маркиз и Ферстальные Сплавы (С 10,000 репутации на 5,000) Кримциан-Звезда и Ороксиумные Сплавы (С 15,000 репутации на 7,000) Сияющий Сентуриум и Нит-Сердце (С 20,000 репутации на 10,000) Изменения стоимости ядер Владеющих Разумом + Изменения чертежей (НОВОЕ с момента первоначальной Мастерской) Вдобавок к уже отмеченным изменениям Усилителей и рудах/драгоценных камнях, мы увеличили количество репутации, которые вы получаете за ядра Владеющих Разумом, а также откорректировали чертёж для создания Необычных Ядер. Те, кто только начинает иметь дело с Перьями, заметят, что эти изменения позволят им быстрее осваивать Синдикат, чтобы достичь предложений более высокого уровня. Увеличена стоимость ядер Владеющих Разумом: Нетронутое Ядро Владеющих Разумом с 100 до 250 репутации. Необычное Ядро Владеющих Разумом с 500 до 750 репутации. Сияющее Ядро Владеющих Разумом с 1200 до 1500 репутации. Изменения чертежа Необычного Ядра Владеющих Разумом: Чертёж Необычного Ядра Владеющих Разумом теперь преобразует 10 Нетронутых Ядер в 10 Необычных Ядер, в отличие от раннего соотношения 2:2. Длительность создания и стоимость ускорения были удвоены: до 5 минут и до 5 платины соответственно. Значения Сияющего Сентириума и Нит-Сердца остаются прежними - по 1 штуке! Игроки, у которых чертёж Необычного Ядра находился в процессе создания, получат разовый подарок в виде 10 Необычных Ядер взамен ваших двух Нетронутых Ядер. Банковская ошибка в вашу пользу! Изменения по получению Некрамеха Некрамехи стали играть важную роль в Системе - от части опыта Рэйлджека до отличного инструмента в наших Открытых Мирах. Их боевая мощь дает преимущество в битве, однако, как оказалось, затраты времени и ресурсов на их создание запугивают новых игроков. В преддверии Новой Войны мы стараемся облегчить эту начальную задержку и дать упрощенный путь их получения. Некрамехи-противники теперь имеют шанс 50% выпадения Поврежденной части Некрамеха, равно распределенный между существующими частями. Бой с Некрамехом, в который втягивается новый игрок, нельзя назвать ни простым, ни быстрым. Это увеличение шанса выпадения частей Некрамеха поможет уменьшить затраты времени, требуемые для получения необходимых частей для создания вашего первого Некрамеха. К тому же, большинство затрат Руды и Частей Рыб для создания Войдрига были снижены вдвое, так как он является «первым» Некрамехом, которого игроки видят в квесте Сердце Деймоса, поэтому мы хотели облегчить его получение. Костяная Вдова, как более долгосрочная цель, поправок не получила. Изменения: КАРКАС ВОЙДРИГА: Затраты Адрамальных Сплавов снижены со 120 до 60. Затраты Звездчатого Некратина снижены с 16 до 8. Затраты Венердовых Сплавов снижены с 40 до 20. ДВИГАТЕЛЬ ВОЙДРИГА: Затраты Закаленного Бафолита снижены со 100 до 50. Затраты Биотических Фильтров снижены с 2 до 1. КАПСУЛА ВОЙДРИГА: Затраты Основных Частей Хребта снижены с 30 до 15. Затраты Верид-Маркиз снижены с 20 до 10. ОРУЖЕЙНАЯ КАПСУЛА ВОЙДРИГА: Затраты Биотических Фильтров снижены с 6 до 3. Затраты Дистиллят Таумика снижены с 80 до 40. Затраты Электроорганов Угря снижены с 45 до 25. Изменения квеста Вой Кубрау Дальше - изменения для квеста Вой Кубрау! Новым игрокам Яйцо Кубрау с их первого Логова будет падать со 100% вероятностью. Это изменение будет касаться только Тэнно-новичков, которые проходят квест в первый раз и не влияет на шанс выпадения Яйца Кубрау вне квеста. Мы также сокращаем длительность миссии Выживания внутри квеста с 10 до 5 минут! Дополнительные изменения опыта Новых Игроков Убран пункт «Одолеть Карателя на Церере» из списка задач Узла Юпитера для уменьшения начальной задержки и помощи в ускоренном прохождении. Каратели могли долго не появляться, если вам не везло. Увеличен временной промежуток, в который Дрону Пропаганды Вэй Хека можно нанести урон с 8 до 10 секунд во время этой Битвы с Боссом. Новички, которые бросались в бой с Вэй Хеком как можно скорее находили эту фазу сложнее, чем она должна быть. Изменена формулировка задачи квеста Новые Загадки лоя Целей Синтеза на более понятную. Теперь пишется «Цель Святилища» вместо конкретного типа противника, что могло запутать игроков. Щит Тила Регора теперь имеет задержку регенерации его Щита, составляющая 2 секунды, в отличие от ранее мгновенного восстановления, чтобы предоставить новичкам больше шансов на победу. НОВЫЕ АУГМЕНТЫ ДЛЯ ВАРФРЕЙМОВ (характеристики на макс. ранге) Обзаведитесь новыми аугментами для Тринити, Лавоса и Заку! Тринити - Благословение Чемпиона (улучшение «Благословления») Получает шанс крита для основного и вторичного оружия критического удара на 12 с за каждый процент исцеления союзников, до 350%. *Приобрести можно у синдикатов Последовательность Перрина или Новая Лока! Лавос - Стремительный Укус (улучшение «Змеиного Укуса») Уменьшает время действия способностей на 4 с, если поражено не менее 4 врагов. «Змеиный Укус» дает 30% дополнительного дальности способностей. *Приобрести можно у синдикатов Красная Вуаль или Новая Лока! Заку - Вампирский Захват (улучшение «Хватки Лока») Когда украденное оружие наносит урон противнику, находящемуся под действием способности «Пропавший»: «Взгляд» или «Вневременная Бесконечность», Заку восстанавливает здоровье на 25 единиц. *Приобрести можно у синдикатов Стальной Меридиан или Цефалон Суда! Заку - Безжалостный Пропавший (улучшение «Пропавший») Повторное использование Пропавшего увеличивает силу этой способности на 35%. Бонус может складываться до 3x и сбрасывается, если вы используете один из режимов этой способности дважды. *Приобрести можно у синдикатов Стальной Меридиан или Цефалон Суда! ИЗМЕНЕНИЯ ФОРМЫ И РАНГА МАСТЕРСТВА: Когда мы впервые ввели Форму несколько лет назад, Warframe был очень маленькой игрой. У нас было меньше оружия, меньше Варфреймов и намного меньше модов. По мере того, как игроки продолжали свое путешествие с Формой, всё чаще возникали дискуссии об удобстве игрового процесса, связанного с Формами. Мы внесли несколько улучшений игрового процесса в механику использования Формы и эта Мастерская Разработчиков подробно расскажет о том, как Форма будет работать с Варфреймами, Арчвингами и Некрамехами. Мы хотим, чтобы ваш Ранг Мастерства учитывался при использовании Формы для определения базового уровня силы ваших игровых персонажей! Что это значит? Если игрок 30 Ранга Мастерства использует Форму, ему не придется повторно разблокировать Способности (или их ранги) у данного предмета! Да, ему всё еще нужно будет полностью прокачать его, чтобы вставить другую Форму, но Способности больше не блокируются в зависимости от вашего Ранга Мастерства! Это позволит достичь нашей цели — сохранить Форму как инструмент для настройки билдов, но при этом предоставить игрокам с более высоким Рангом Мастерства максимальное удобство. Сейчас использование Формы на Варфрейме (или Арчвинге/Некрамехе) требует, чтобы вы начинали с нуля, когда это касается способностей, которые вы можете использовать. Мало того, вы получаете только первый ранг своей первой разблокированной способности. Возьмём, к примеру, Валькирию. Вы вставили Форму, после чего можете использовать только безранговый Разрывающий Шнур! Наше изменение позволит сделать так, чтобы ваш Ранг Мастерства влиял на то, сколько вам доступно способностей по умолчанию после использования Формы. Например, у игрока 10 Ранга Мастерства будут разблокированы сразу все способности, хоть и не в полную силу! Этот процесс ранжирования — это то, что игроки уже испытывают в игре. Вы знаете, что к тому времени, когда вы прокачаете свою Валькирию на Hydron до 10 Ранга, вы разблокируете Истерию. Мы делаем так, чтобы ваш Ранг Мастерства «соответствовал» этим вехам настолько, чтобы игрок 30-го Ранга Мастерства мог использовать Форму, никогда не лишаясь способностей. Проще говоря, чем выше Ранг Мастерства, тем выше базовый уровень вашего снаряжения при использовании Формы. *Новое с момента выхода Мастерской Разработчиков: Обратная связь после Мастерской Разработчиков позволила нам сделать еще один бонус, связанный с достижением 30 Ранга Мастерства: Вылазки и Арбитражи теперь позволят игрокам с 30+ Рангом Мастерства, которые установили хотя бы 1 Форму в своего Варфрейма, обходить требование иметь с собой Варфрейма 30-го ранга. ИЗМЕНЕНИЯ СПОСОБНОСТЕЙ НИКС: Власть над Разумом Мысли, лежащие в основе этих изменений, подпитываются объемом вложений, направленных на подчинение одной единственной цели, и тем, что они должны окупиться. Урон подчиненной цели увеличивается базово на 500%. Базовая длительность - 45 секунд Цели теперь телепортируются к вам, если они от вас отстают. Псионические Заряды Хотя это изменение незначительно и дает больше визуального сигнала, наша цель здесь состояла в том, чтобы обеспечить лучшую отдачу, когда Псионические Заряды соединяются с целью. Враги будут пошатываться при контакте с Зарядами. Поглощение Увеличен базовый радиус - до 15 метров Масштабирование радиуса ограничено 50 метрами (для борьбы с эксплойтом), что сделает урон сбалансированным относительно вместимости энергии. Аугмент «Ассимиляция» позволит вам перекатываться, подобно «Вальсу» Мисы! Экран характеристик у Поглощения Никс теперь отображает максимальное значение радиуса взрыва. Дополнительный бонус к урону, вызванный поглощением урона от вашего оружия, теперь распространяется на экипированное оружие ближнего боя. Небольшая правка частиц GPU, чтобы уменьшить визуальный шум! ПОЛНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ И ИСПРАВЛЕНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА: У нас есть несколько обновленных экранов пользовательского интерфейса для вашего эстетического удовольствия! Некоторые из них уже появились в предыдущих хотфиксах, но мы перечислим их здесь для полного ознакомления. Вторжения Новый скин экрана «Вторжения» предлагает менее громоздкие визуальные эффекты и упрощенный текст, чтобы облегчить первоначальную путаницу. Спектры Обновлённый вид с всплывающими подсказками при наведении! Комбо Комбо для оружия ближнего боя были визуально разделены на отдельные разделы с удобными подписями основных элементов управления. ИЗМЕНЕНИЯ РЕЖИМА ДЕКОРИРОВАНИЯ - БАЗОВЫЙ И ПРОДВИНУТЫЙ РЕЖИМ: Инструменты декорирования в Warframe созданы, в первую очередь, для настройки внешнего вида вашего интерьера. Мы ценим это качество. Однако кривая освоения новичками этих инструментов является довольно обрывистой. Такие инструменты как Привязка к поверхности и Ось Вращения идеально подходят для амбициозных архитекторов с особым видением своего Орбитера и Додзё, но они могут ошеломить тех Тэнно, которые только начинают осваивать декорирование. Наша цель - устранить этот разрыв! Улучшения пользовательского интерфейса и многое другое, обсуждаемое ниже, включают в себя улучшения как для опытных архитекторов, так и для новичков. Встречайте Базовый и Продвинутый режим Чтобы учесть разные подходы к декорированию, мы создали два разных режима. Команда пользовательского интерфейса также выполнила шикарную полировку самого меню декорирования! Базовый режим предлагает только основные инструменты: Размещение, Перемещение, Удаление, Дублирование, Вращение и Масштабирование. В новом окне Помощи будут также описаны движение камеры, вместимость и продвинутый режим. Этот режим предназначен для новичков и тех Тэнно, которые хотят быстро разместить украшения, придав комнатам немного яркости. Он очень прост и быстр в использовании. Продвинутый режим содержит все инструменты, ориентированные на глубокую кастомизацию, которые архитекторы уже освоили и умело используют. Архитекторы могут в любое время нажать клавишу Tab, чтобы переключиться между базовым и продвинутым режимом. Этот режим предназначен для тех Тэнно, которые серьезно относятся к своему индивидуальному стилю декорирования. Он очень своеобразный и узкоспециализированный. Изменения привязки контроллеров Некоторые элементы управления при декорировании были переняты с Арчвинга и Рэйлджека. Мы разделили эти функции чтобы сделать независимые элементы управления для декорирования! Самые значительные изменения элементов управления: Новый Вид Благодаря этому изменению мы обновили в целом дизайн пользовательского интерфейса. Наслаждайтесь новым видом, который улучшает читаемость текста и придает яркость! Вращение предпросмотра Украшений Вместо статичного изображения, меню Личных Украшений теперь будет показывать 3D-предпросмотр Украшения, что позволит декораторам видеть все его стороны перед установкой. Пока что эта функция доступна только для Личных Украшений. Все Украшения теперь масштабируемые Раньше масштаб можно было менять только у Украшений Додзе. Теперь вы можете масштабировать и Личные Украшения! И в Додзе, и в Орбитерах Тэнно могут изменять размеры Украшений. Улучшение Додзё: Встречайте Врата Прибытия Теперь вы можете контролировать, где Тэнно появляются при входе в ваше Додзе! Установите Врата Прибытия и при посещении Тэнно будут появляться именно в том месте. Додзе без Врат Прибытия будут действовать согласно текущей системе своего появления. Общие дополнения: Добавлены новые анимации в набор движений Висп и Титании при использовании Ганблэйдов. Лавос, Севагот, Заку, Ярели, Баруук, Гаусс, Хильдрин, Висп, Протея и Грендель теперь доступны и могут быть использованы в Frame Fighter, как только их фрагменты будут найдены и отсканированы. Добавлена анимация чихания для компаньонов - пора начинать носить с собой салфетки, Тэнно! Добавлена иконка Украшения в описание инвентаря усилителя, если он был Украшен. Общие изменения: Тяжелая Атака Ганблэйда переименована из «Кручённый Апперкот» в «Полный Ствол». При копировании модов для замены (т.е. замена модификации A на модификацию B) мы теперь меняем местами и применяемые способности Гельминта, чтобы поддержать модификацию данного выбора Гельминта. Игроки Висп с экипированным аугментом «Смешанный Резервуар» теперь будут начинать миссии с выбором «Смешанного Резервуара» Когда игрок использует в Магазине код, теперь показываются более надежные значки для обозначения предмета, который вы приобретаете (если применимо). Если вы сидите в кресле Гельминта, экипировав варфрейма, который еще не был поглощён, эта опция будет перемещена в начало списка. Теперь прогресс «Вторжения» показывается на экране завершения миссии, когда вы завершаете Вторжение (например, 2 из 3 боев за Корпус завершены)! Изменено описание способности «Гальванизированная Боеспособность», чтобы лучше отразить ее текущую функцию (в котором уточняется, что повреждения по области действия не включены) НО ПОСТОЙТЕ! Мы хотим объяснить причину, потому что для нас очень важно, чтобы все понимали, к чему мы пришли с нашим текущим дизайнерским мышлением. АоЕ-оружие является доминирующим по всем показателям использования. Мы видим это изо дня в день. Если этот бонус будет применяться к экземплярам АоЕ, это будет выглядеть как близорукий выбор в пользу усиления арсеналов игроков, которым это просто не нужно. Этот мод никогда не работал на AoE, и описание теперь объясняет это, чтобы избежать путаницы. Мы понимаем, что те, кто ищет другого результата, не согласятся с этим выбором, но, в конечном счете, мы не хотим продолжать усиливать AoE в данный момент. Это связано с растущими трудностями в создании контента, который может бросить вызов Тэнно. Добавлен простой журнал для подсчета очков захвата Лунаро и Цефалона на выделенных серверах. Как сообщается здесь Изменен статус Разлома Лимбо для транспортных средств (K-Драйв, Мерулина Ярели, и т.д): При использовании транспортное средство наследует состояние Разлома всадника. Если состояние Разлома всадника изменится во время езды, состояние Разлома транспортного средства изменится в соответствии с ним. Если состояние Разлома транспортного средства изменится, состояние Разлома всадника изменится в соответствии с этим. Обновлена визуальная составляющая Рывка Бездны на GPU. Улучшено общее освещение деревьев на Равнинах Эйдолона. Обновлены визуальные эффекты Удара по земле оружием Ближнего боя. Небольшое обновление визуальных эффектов езды на Пиле Мясника. Убран элементальный визуальный эффект на Пылающем Кинжале. В настройках интерфейса добавлена опция «Числовые Разделители», позволяющая изменить форматирование чисел. По умолчанию формат выбирается в зависимости от вашего языка. Поддерживается 4 различных формата: Запятая для тысяч и точка для десятичной дроби Точка для тысяч и запятая для десятичной дроби Неразрывный пробел для тысяч и запятая для десятичной дроби Точка для тысяч и апостроф для десятичной дроби Теперь вы будете отправлены обратно в Додзё вместо Орбитера, когда все в вашем отряде погибнут и потеряют все свои возрождения в миссиях Рэйлджека. В сценариях, где вы попадаете на Реле с Орбитера (выполняя миссию по помощи Клему и т.д.), вы теперь будете попадать на Реле Strata на Земле. Поскольку Strata - это первое Реле, с которым сталкиваются новые игроки, имеет смысл заменить Larunda на более доступное Реле. Наблюдательный дрон Долины в первой миссии квеста «Глас Солярис» теперь будет продолжать пополнять щиты, если они полностью истощены. Дополнено деяние Ночной Волны «Задержи Дыхание», теперь включающее в себя «В Крепости Кува», чтобы уменьшить некоторую путаницу, выраженную здесь Удалена возможность получить Григори Догмат в Конклаве. Интенсивность отражения увеличена на металлах, чтобы лучше соответствовать условиям освещения окружающей среды. Увеличение освещения в некоторых зонах Личных комнат Орбитера. У Мэру на Базаре теперь есть карта-маркер, вдохновленная Аятан. Квесты, в которых вы сразу же включаетесь в действие, теперь будут по крайней мере ждать, пока вы выберете награду на экране «Ежедневная награда», прежде чем начнется серьезное действие. Убрана кнопка «Повторить задание» после завершения задания «Потоп Кувы». ОПТИМИЗАЦИИ: Оптимизирован вихрь Вобана в «Бастилии» для устранения падений производительности. Исправлено значительное падение частоты кадров, когда способность Нидуса «Личинка» захватывала большие группы врагов. Исправлена неприятная заминка, которая периодически возникала в миссиях «Резня в Святилище». Оптимизировано несколько небольших зависаний при нахождении рядом с определенными триггерами уровня (например, навигация на Рэйлджэке). Оптимизировано изменение износа на вкладке «Внешний вид интерьера Орбитера». Исправлены микрозависания, которые могли возникать при загрузке в миссии. Оптимизирован поиск пути для систем со слабыми ядрами (хе-хе-хе). Сделано несколько системных микро-оптимизаций пользовательского интерфейса. Сделано несколько оптимизаций загрузки пользовательского интерфейса. Выполнены незначительные оптимизации производительности по всей игре. Оптимизированы данные для Камбионского Дрейфа. Оптимизировано время загрузки. Сделаны микро-оптимизации визуализации. Выполнены микро-оптимизации загрузки уровней. Произведены микро-оптимизации запуска игры и загрузки уровней. Произведены системные микро-оптимизации для поддержки многоядерных процессоров. Оптимизированы небольшие сбои, которые возникали, когда после выполнения квеста потухал экран. ИЗМЕНЕНИЯ И ИСПРАВЛЕНИЯ КОНТРОЛЛЕРА Улучшена обратная связь контроллера оружия Ближнего боя для более точной реакции при атаке. Изменена вкладка Ночной Волны «Предложения за доверие» на контроллере для верхней лицевой кнопки (Y на Xbox) вместо нажатия на правый большой палец, так как это конфликтует с новым действием «Наведение курсора Тэнно». Исправлена проблема, из-за которой подсказки не обновлялись при переключении между клавиатурой и контроллером во время активной подсказки в квесте «Зов Темпестарии». Исправлено смещение иконок на экране привязки контроллера. ИЗМЕНЕНИЯ И ИСПРАВЛЕНИЯ ЗАКУ: Изменена способность «Вневременная Бесконечность», которая будет повторно использоваться, пока она активна при нажатии на способность и деактивироваться при удержании. Исправлена невозможность отключить «Вневременную Бесконечность», если у вас недостаточно энергии. Исправлен разрыв между анимацией использования способности Заку «Взгляд» и замораживанием цели, из-за чего цель могла умереть до того, как на нее подействовала способность «Взгляд». Исправлена анимация глюков оружия Заку «Хватка Лока». ИСПРАВЛЕНИЯ ЯРЕЛИ: Исправлены Муталисты-Дроны, Огнемётчики и, вероятно, другие враги, которые не могли наносить урон/накладывать эффекты статуса на Ярели, находящейся на Мерулине. Это также исправляет отсутствие визуального эффекта индикатора на передней части, когда статусный эффект накладывается на транспортное средство. Исправлена невозможность подбора очков индекса во время езды на Мерулине. Исправлена невозможность подобрать Приманку Изолированного Хранилища, будучи на Мерулине. Исправлено исчезновение подсказок пользовательского интерфейса для Тактического меню Рэйлджека и Омни после того, как игрок кастует Мерулину как Ярели с помощью контроллера. Исправлено застревание в некоторых хранилищах данных в миссиях Шпионажа Корпуса во время езды на Мерулине Ярели. Исправлена неработающая способность Диплоса Догмат у полуавтоматического режима для Клиентов при использовании транспортных средств (Мерулина, K-Драйв и т.д.). Как сообщалось здесь: https://forums.warframe.com/topic/1270984-tenet-diplos-lock-on-not-working-on-k-drive/ Исправлен неправильный перевод шлема Ярели «Физалия» традиционном китайском языке. + ИНЫЕ ИСПРАВЛЕНИЯ Источник Открыть запись
  6. Некоторое время назад мне удалось поиграть во время ОБТ в RoR. Это Своего рода аркадный симулятор экстримальных видов спорта. За последнее время в подобные игры я играл дважды: это был Steep, когда его раздавали, и собственно Riders. Написать какие то мысли по этому поводу у меня всё руки не доходили, да и особо мыслей то и нет. Но всё равно постараюсь написать пару слов Сюжет прост. Ты приехал в деревушку, прокатился, тебя заметили, и решили что ты мега спец и именно ты сможешь выиграть какой-то супер чамп. Ну и всё что ты делаешь дальше, это учавствуешь в своего рода разных соревнованиях на разного вида инвинтаре: велик, борд, вингсъют, лыжи. Постепенно приближая себя к соревнованию, и зарабатывая плюшки. Ну а всё остальное и не важно. По крайней мере для меня. Прокатиться эффектно по трассе выполняя трюки и зарабатывая очки. Приодеть своего героя (одежда вроде не влияет на показатели), получить новый инвентарь. В принципе игра на любителя. Ну и играть в неё нужно явно на геймпаде. Да и учитывая что игра скорее всего портированна с консоли - подсказки управления - для консолей сделано. В общем мой вердикт: покататься в своё удовольствие под обильное количество пивка. Может быть с друзьями. Обязательно на геймпаде
  7. Агенты! Как уже сообщалось ранее, мы снова будем выпускать для вас разведсводки! Сегодняшняя посвящена тому, как мы планируем улучшить один из ключевых аспектов игры: специализации. Хотя подробно рассказывать об этом мы сможем только ближе к выходу обновления, мы решили дать вам возможность заранее узнать кое-что о новых средствах для создания идеального агента, которые поступят в ваше распоряжение. Итак, предоставляем слово эксперту по геймдизайну Трику Демпси. ПЕРЕРАБОТКА СПЕЦИАЛИЗАЦИЙ Посвятив немало времени изучению того, как игроки развивают своих персонажей для PvE и PvP, мы пришли к выводу, что потенциал специализаций в их нынешнем виде не раскрывается полностью. Создавая систему специализаций, мы ставили перед собой задачу дать игрокам возможность создавать агентов, подходящих для разных стилей игры. В следующем обновлении эта система значительно улучшится как в плане разнообразия, так и в плане возможностей выбора. Для этой цели мы решили разделить развитие персонажа в специализации на линейную систему уровней и древо специализации. ЛИНЕЙНАЯ СИСТЕМА УРОВНЕЙ В нынешней системе многие элементы древа специализаций являются «обязательными». Агенты могут тратить очки на повышение урона от фирменного оружия и получение дополнительных боеприпасов, а при каждой попытке опробовать новое оружие требуется вручную добавлять и удалять отдельные элементы. Чтобы расширить возможности личного выбора для всех специализаций, мы объединим все эти элементы в строго линейную систему уровней. В ней вы сможете получать доступ к вариантам навыков, пистолету своей специализации (и улучшениям для него), а также возможностям фирменного оружия. Все преимущества, повышающие боевую эффективность, после пересмотра и балансировки также будут перемещены туда. После того как вы получите к ним доступ, они будут оставаться у вашего персонажа все время, пока вы используете соответствующую специализацию. В рамках этой линейной системы вы также будете получать очки специализации, которые можно тратить в обновленном древе. ДРЕВО СПЕЦИАЛИЗАЦИИ Добавление линейной системы уровней позволит нам полностью переработать древо специализации, сместив акценты в сторону личного выбора и предпочтений игроков. Стоит отметить, что очков специализации будет заведомо недостаточно для покупки всех преимуществ. Вам придется выбирать те из них, которые лучше подходят для вашего стиля игры. Древо специализаций состоит из трех основных разделов: фирменное оружие, бронекомплекты и гранаты. Для двух последних категорий мы планируем добавить альтернативные способы применения, которые могут мгновенно срабатывать в дополнение к основным. С помощью нового древа вы сможете получить доступ к этим способам и вложить очки специализации в их улучшение. Впрочем, это делать необязательно. Что же касается фирменного оружия, то мы хотим позволить игрокам изменять механику его работы и вкладывать очки специализации в развитие этих изменений. Вряд ли это нововведение было бы осмысленным без того, чтобы именные противники могли стать уязвимыми для урона фирменного оружия, поэтому мы планируем добавить такую возможность. Кроме того, чтобы древо специализаций стало общим для всех режимов игры, мы собираемся вернуть фирменное оружие в PvP. Мы хотим, чтобы преимуществами этой улучшенной и сбалансированной системы могли воспользоваться все игроки. А чтобы фирменное оружие не превратилось в идеальный инструмент для засады, его урон по агентам будет считаться так же, как по именным противникам. Это потребует существенных изменений баланса на основе тщательных наблюдений за тем, как игроки сражаются и развивают своих агентов. СИЛА ВЫБОРА Если фирменное оружие останется связанным со специализацией, то для модификаций, пистолетов и модулей навыков эта связь перестанет быть однозначной. Достигнув определенного уровня в специализации, вы сможете сделать эти предметы доступными для других специализаций. Хотите использовать оружейный улей одновременно с минометной турелью, при этом стреляя из D50 «Выживальщик»? У вас будет такая возможность. Как вы уже могли догадаться, все эти и многие другие замечательные изменения, которые ждут вас в следующем обновлении, достаточно сложны и масштабны. Чтобы довести их до идеала, нам потребуется время. А пока... Доброй охоты! Трик Демпси, эксперт по геймдизайну Источник Открыть запись
  8. Стелс-экшены — жанр невезучий. Если несколько десятилетий назад он пользовался успехом, то сегодня, во времена блокбастеров и игр-сервисов, прятки от охранников и тихие проникновения на секретные базы давно ушли в тень. Особенно печально дела обстоят у цикла Splinter Cell — но всё ещё может измениться. Согласно источникам портала VGC, Ubisoft благословила разработку нового выпуска шпионского триллера. По словам инсайдеров, так компания хочет вернуть доверие фанатов — последние анонсы проектов с участием Сэма Фишера не нашли понимания у геймеров и потому быстро утонули в пучине негативных отзывов. Пока что проект находится на ранней стадии производства. Известно, что это будет большой релиз (не мобильное или VR-ответвление), а заниматься игрой будет не Ubisoft Montreal. Напомним, предыдущая часть цикла, Splinter Cell: Blacklist, вышла в далёком уже 2013 году. Открыть запись
  9. Не знаю кто как, но я считаю что игру заминусили не заслуженно. Пусть она вышла не такой эпичной, но всё же она была не так плоха как о ней говорили. Да она вышла сырой и в ней встречались баги, косяки, глюки анимации, и т.д. но не смотря на это мне всё равно было приятно в неё играть. Я заказал предзаказ Делюкс версии, к тому же у меня была подписка Origin Access и я смог поиграть в неё 10 часов ещё до релиза. И за всё время я ни разу не пожалел о потраченных деньгах. Сейчас поддержка MEA прекращена, но разрабы говорят что ещё рано хранить вселенную МЕ. Поэтому я буду ждать и верить в то что всё таки у меня ещё получиться поиследовать просторы космоса в роли Первопроходца или какого-нить дальнего потомка Шепарда
  10. ArcheRAWG

    Cyberpunk 2077

    События новой RPG от CD Projekt происходят в далеком будущем, в котором технологии достигли невиданных высот, но люди продолжают преимущественно жить в бедности, а всем заправляют могущественные корпорации. Одним словом, все обстоит именно так, как показывают культовые романы в жанре киберпанк, вроде трилогии «Киберпространство» Уильяма Гибсона. Местом действия Cyberpunk 2077 стал так называемый Ночной город — выдуманный мегаполис на западном побережье США. Cyberpunk 2077 — официальный сиквел к настольной ролевой игре Cyberpunk 2020, которую придумал американский геймдизайнер Майк Пондсмит. В свое время он вдохновлялся как раз антиутопиями Гибсона и его соавтора Брюса Стерлинга. Майк Пондсмит активно участвует в разработке: так, ролевая система из его настолки почти без изменений перекочует в Cyberpunk 2077. Игрокам разрешат задавать облик и параметры главного героя В отличие от «Ведьмака», где нужно играть за Геральта — персонажа со своей предысторией и характером, в Cyberpunk 2077 можно будет полностью настроить главного героя: его пол, внешность и класс. На выбор будут доступны девять так называемых «ролей», которые определяют дальнейший стиль прохождения игры. Герой (или героиня) может стать полицейским, сотрудником корпорации, уличным дилером, журналистом, хакером, кочевником (эдаким футуристическим цыганом, состоящим в банде мотоциклистов), рок-музыкантом, наемным убийцей и механиком. Что интересно, в Cyberpunk 2077 облик главного героя влияет на общение с другими персонажами: например, одевшись в дорогой костюм, легче договориться с влиятельным бизнесменом о потенциальной сделке, а вот чтобы впечатлить кочевников, стоит пополнить гардероб одеждой в стиле «Безумного Макса». В Cyberpunk 2077 не нужно спасать мир Создатели «Ведьмака» зарекомендовали себя как одни из лучших сценаристов индустрии: их прошлогодний шедевр хвалили за взрослый сюжет, сложные моральные дилеммы и уникальных, запоминающихся персонажей. Всего этого стоит ждать и от Cyberpunk 2077. В CD Projekt обещают, что любой квест можно будет пройти несколькими способами, причем последствия принятого выбора наверняка аукнутся герою в будущем. В игре не будет явного деления на черное и белое, поэтому игроку придется долго думать над тем, как лучше всего разрешить каждую неприятную ситуацию. Главное, что мы знаем о сюжете Cyberpunk 2077, - это история о том, как один человек поднимается из грязи в князи в прогнившем антиутопическом городе. Разработчики хотят показать тяжелый путь главного героя максимально реалистично и без лишнего пафоса, поэтому в Cyberpunk 2077 не придется спасать мир или вершить судьбы целых народов. Кибернетические улучшения — важный элемент геймплея В мире Deus Ex существует острая социальная проблема аугментаций: общество раскололось на тех, кто поддерживает кибернетические модификации тела и тех, кто выступает против. А вот в далеком будущем Cyberpunk 2077 этот вопрос уже никого не беспокоит. Практически все люди свыклись с происходящим и активно пользуются навороченными имплантатами. Более того, это в какой-то степени даже способ выразить себя: обитатели Ночного города делают себе хромированные руки не из практических соображений, а в первую очередь потому, что это модно и стильно. Чтобы ни в чем не уступать другим киборгам, главный герой Cyberpunk 2077 должен будет активно пользоваться различными аугментациями. Так, следует обязательно установить себе чип перевода, ведь многие персонажи игры разговаривают на родных языках (например, мексиканцы — на испанском), и игрок банально не поймет собеседника без соответствующего имплантата. В игре будет вид от первого лица и мультиплеер В Cyberpunk 2077 можно будет переключаться между видом от третьего и от первого лица, как в GTA 5 или Fallout 4. Создатели игры обсуждали эту функцию еще с первых дней анонса, к тому же в списке вакансий на официальном сайте компании висит объявление, что команда ищет художника с опытом работы над шутерами. В том же перечне вакансий можно найти две должности, из описания которых становится ясно, что в Cyberpunk 2077 появится мультиплеер. CD Projekt ранее намекала, что подумывает над идей многопользовательского режима, однако в каком именно виде его добавят в игру — загадка. Так, это может быть классический deathmatch или же мультиплеер в стиле Dark Souls, где размывается грань между одиночным и сетевым режимами. Новые подробности и полноценную демонстрацию игрового процесса Cyberpunk 2077 мы увидим только в следующем году. В CD Projekt признают, что студия поторопилась с анонсом игры в 2013 году и нужно было поступить так же, как Bethesda с Fallout 4 - показать проект ближе к его релизу. Но как бы там ни было, после первоклассного «Ведьмака 3» мы готовы дать компании столько времени, сколько потребуется. Главное, чтобы не пришлось ждать до 2077 года.
×
×
  • Create New...