» » » Cyberpunk 2077. Ожидания vs реальность

Cyberpunk 2077. Ожидания vs реальность

48-минутный показ геймплея Cyberpunk 2077 стал настоящей неожиданностью как для игроков, так и для самых матёрых игрожуров. Эффект неожиданности усугубил и без того трепетные чувства к игре, отчего более-менее объективно оценить увиденное – задачка не из простых. Тем не менее, я всё же постарался охладить фанатский пыл и взглянуть на геймплей Cyberpunk 2077 максимально трезвым взглядом. 
Визуал

Начать разбор демки логичнее всего с графики, хотя это и не самый волнующий аспект данной игры. Технологически Cyberpunk 2077 уверенно отвечает всем современным требованиям, чего вполне достаточно для гигантской игры в открытом мире. Я не думаю, что многих обрадовала бы настоящая некст-геновость Киберпанка, подразумевающая обязательное приобретение космически дорогого ПК или приставки следующего поколения. Любители поразглядывать текстурки под микроскопом вполне могут самолично поживиться над записью геймплея в 4К, я же хочу перейти к более интригующим особенностям игры.


Например, интерфейс и дизайн. Разработчикам удалось создать убедительный мир будущего, который выглядит бесконечно стильно и небанально, но в то же время максимально логично и не далеко отходит от классического образа киберпанка. Проделан по-настоящему титанический объём работ. Просто попробуйте поразглядывать все эти мелкие детали в планировке Night City, в экипировке и аугментациях персонажей, в местном интерфейсе, который ощущается как неотъемлемая часть вселенной. Я уверен, что результаты трудов CD Projekt будут ещё много лет вдохновлять кинематографистов, дизайнеров интерфейсов и всех прочих творческих людей.

Постановка


Уровень постановки в диалогах и кат-сценах сделал гигантский шаг вперед относительно того, что мы видели в Ведьмаке. Теперь это не театр двух истуканов, а по-взрослому срежиссированные игровые эпизоды. Впрочем, запредельного качества анимации, как в том же Uncharted 4, не наблюдается – общую прекрасную картину портят не самые изящные склейки движений. Сравнение с менее монструозными по уровню качества анимации и постановки представителями игровой индустрии Cyberpunk 2077 выдерживает легко, оставляя далеко позади большинство дорогих ААА блокбастеров последних лет.

Транспорт

Игрожуры, отсмотревшие демо Cyberpunk 2077 ещё на Е3, отмечали не самую лучшую реализацию средств передвижения, обзывая физику автомобилей крайне утюгообразной и топорной. И вот тут непонятно – то ли CD Projekt хорошенько перелопатили транспорт к массовому показу, то ли журналисты очень уж придирались. На мой взгляд, с автомобильной частью в игре как-раз таки всё в полном порядке.


Скорость ощущается, модель автомобиля (особенно салон) очень на уровне, а некоторая утюжность физики – это всё же дань классическому киберпанку с его прилепленными к асфальту спорткарами. Эпизод с погоней за фургоном стал для меня самой большой неожиданностью демки – всё выглядело на удивление динамично для экшн-RPG в открытом мире. Кстати, физика подвески этого фургона была уже вполне себе достоверной.

Оружие

Даже настолка Cyberpunk уделяла повышенное внимание стволам, и было бы очень странно видеть слабую реализацию этого аспекта в современной игре с упором на стрельбу. Тем не менее, качество проработки оружия в игре смогло превзойти даже самые оптимистичные мои ожидания. Особенно это касается анимации движущихся частей и импакта от выстрелов.


Продемонстрированные в демке стволы кардинально отличаются друг от друга как визуально, так и по области применения, что тоже очень и очень радует. Прибавив к этому глубокую систему моддинга и обширный оружейный бэкграунд оригинала мы получим одну из самых впечатляющих оружейных песочниц.

Стрельба

Пожалуй, самая неоднозначная часть игры на данный момент. С одной стороны у нас есть красивейшие модели оружия, отличный импакт, дэши, подкаты и сочная расчленёнка, а с другой – есть циферки урона.


И дело даже не в минусе для эстетики – это дело, я уверен, будет отключаемым, а в том, что под собой подразумевает этот элемент шутерной боёвки. Сразу на ум приходит кошмарный пример из The Division, когда противник на несколько уровней выше уровня игрока мог впитать в себя пару-тройку винтовочных обойм. Гигантский минус для погружения.

Чтобы подобная система не сломала игру необходима очень кропотливая работа над балансировкой, которую CD Projekt так до конца и не осилили в том же третьем Ведьмаке. Перестрелки в демке выглядели очень бодро, но что будет если игрок отойдёт в сторону от замысла сценаристов? Получатся либо неубиваемые бандюки из The Division, либо избиение младенцев чересчур перекаченным главным героем.

В общем, тут есть над чем поразмышлять нам и поработать полякам. Конечно, кредит доверия у разработчиков просто колоссальный и есть уверенность в том, что они сами всё осознают и готовят адекватные решения.

Окружение

Это, на мой взгляд, самая вкусная часть Cyberpunk 2077 и тот аспект игры, в котором всецело наблюдается та самая революционность. Сколько раз разработчики других игр, не менее крутых и дорогих, обещали нам запредельную многоуровневость локаций и каждый раз результат не вызывал должного вау-эффекта. В Cyberpunk 2077 с этим делом нет никаких компромиссов – это то, от чего действительно кружится голова.


Кроме активной жизни города на всех его уровнях, не меньше поражает и просто маниакальная внимательность художников локаций к мелким деталям. Каждый вонючий закоулок Night City наполнен мусором, листовками, рекламой, какими-то совершенно необязательными мелкими деталями. Всё это создаёт невиданную до сих пор атмосферу по-настоящему живого города.

Итого

Cyberpunk 2077 выглядит ровно так, как фанаты его себе представляли в самых влажных фантазиях – стильно, мощно и крайне аппетитно. Даже если включить противного сноба и заняться вынюхиванием самых мелких и незаметных косяков, то наберётся их пренебрежительно малое количество. Плюс ко всему, не стоит забывать о том, что до релиза игры многое изменится, и, скорее всего, изменится в лучшую сторону. В общем и целом, 48-минутная демка, как это не странно, не выглядит большим откровением. Мы ждали игрового монстра будущего – мы его получили.

Источник

{poster_avatar}  ArcheRAWG
72 30.08.18


Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив